“Funciones ejecuTICvas para alumnos con necesidades educativas especiales”

Es muy común detectar en nuestras aulas disfunciones ejecutivas entre los alumnos sin discapacidad. Muchos niños presentan déficit de atención, dificultades para secuenciar pasos a seguir para realizar una tarea, impulsividad, etc. Pero para los niños con necesidades educativas especiales derivadas de discapacidad, el nivel de disfunción ejecutiva tiene mayor importancia, ya que condiciona de manera notable su adaptación al medio, el desarrollo de sus capacidades, personalidad y rendimiento académico.

Por ello, es esencial propiciar medios capaces de potenciar las funciones ejecutivas desde edades muy tempranas, para que los alumnos se adapten al entorno y alcancen sus propias metas. Con ellas, el alumnado tendrá más posibilidades de aprender y autorregularse.

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Guía
Funciones EjecuTICvas

Acuario

Proceso cognitivo que entrena principalmente: flexibilidad cognitiva y atención ejecutiva (control de la interferencia).

La tarea consiste en encontrar y pinchar sobre la imagen que coincide en forma y color con la imagen de muestra que se presenta en el centro. Si la imagen coincide en forma, pero no en color, se debe inhibir el impulso de pulsar sobre esta y alternativamente pulsar sobre la imagen que no coincide en ninguna de las dos dimensiones.

Bosque

Proceso cognitivo que entrena principalmente: mantenimiento en memoria de trabajo visual.

En el centro de la pantalla aparece la imagen de uno o varios animales en diferentes colores que permanecen en la pantalla durante corto periodo de tiempo. Cuando esta imagen desaparece, aparecen diferentes botones en la parte inferior de la pantalla, los cuales pueden, o no, mostrar el mismo animal que se había presentado antes. La tarea consiste en encontrar alguno de los animales que se presentó antes (que coincida en forma y color) y, si no aparece dentro de las opciones de respuesta, pinchar sobre el botón que aparece en blanco.

Piratas

Proceso cognitivo que entrena principalmente: flexibilidad cognitiva y monitorización del conflicto.

Esta actividad requiere que los niños deben elegir entre diferentes bolsas con monedas siguiendo dos reglas principales:

  • Cuando las monedas son de oro, deben pulsar sobre la bolsa con mayor cantidad de monedas
  • Cuando las monedas son de plata, deben pulsar sobre la bolsa con menor cantidad de monedas.

Robots

Proceso cognitivo que entrena principalmente: control inhibitorio de respuestas. 

La tarea consiste en “dar de comer” a los robots sus galletas favoritas (tuercas), pulsando sobre ellas cuando aparecen en la pantalla, pero únicamente cuando coinciden con la forma del robot. Algunas veces, las tuercas están oxidadas y se debe inhibir el impulso de pulsar sobre la tuerca, aunque sea de la misma forma del robot.

Ventanas

Proceso cognitivo que entrena principalmente: actualización en memoria de trabajo.

La tarea consiste en observar cuidadosamente el orden en el que se abren las ventanas y mantenerlo activo en memoria de trabajo, pues se debe pulsar sobre el botón en la parte inferior de la pantalla únicamente cuando la ventana que se abre en ese momento es la misma que se abrió 1, 2, 3 o 4 ensayos atrás dependiendo de la regla de cada nivel.

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